PENGEMBANGAN LKPD BERBANTUAN SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA SMP

Penulis

  • Ayu Wikasari Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
  • Gede Suweken Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
  • I Nengah Suparta Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36085/mathumbedu.v11i3.6594

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan LKPD berbantuan scratch yang valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan kemampuan Computational Thinking siswa. Penelitian ini merupakan penelitian desain yang menggunakan prosedur penelitian dari Plomp yaitu Preliminary Research, Prototyping, dan Assessment. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP AMI Denpasar dengan rincian kelas VIII C (uji coba terbatas) sebanyak 10 siswa, kelas VIII A (uji coba lapangan I) sebanyak 21 siswa, dan kelas VIII B (uji coba lapangan II) sebanyak 22 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar validasi, angket respon siswa, angket respon guru dan tes untuk mengukur kemampuan computational thinking siswa. Hasil penelitian menunjukkan LKPD berbantuan scratch yang valid yaitu dengan rata-rata skor 3,89 dengan kriteria sangat valid. Hasil dari angket respon guru dengan persentase 90% kategori sangat praktis dan angket respon siswa dengan persentase yaitu 83% kategori praktis. Rata-rata tes kemampuan computational thinking diperoleh melebih KKM yang ditetapkan yaitu 75 sehingga LKPD berbantuan scratch dinyatakan efektif. LKPD berbantuan scratch memberikan siswa kesempatan untuk melakukan proses pemecahan masalah melalui dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Siswa dapat mengeksplor program scratch secara langsung serta membuat proyek sendiri berdasarkan masalah yang diberikan sehingga dapat meningkatkan kemampuan computational thinking.

Kata Kunci: Lembar Kerja Peserta Didik, Scratch, Computaional Thinking

Referensi

Angeli, C., & Giannakos, M. (2020). Computational thinking education: Issues and challenges. In Computers in Human Behavior (Vol. 105). https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106185

Aulia, T. D. (2023). Pentingnya Teknologi Dalam Inovasi Pendidikan. 1–6. https://thesiscommons.org/y2aru/download?format=pdf

Budiansyah, A. (2020). Nadiem Usung Computational Thinking Jadi Kurikulum, Apa itu? http://cnbcindonesia.com

Candiasa, I. M. (2010). Pengujian Instrumen Penelitian disertai Aplikasi ITEMAN dan BIGSTEPS. Unit Penerbitan Universitas Pendidikan Ganesha.

Elvi, M., Siregar, N. A. R., & Susanti, S. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Menggunakan Software Geogebra Pada Materi Transformasi Geometri. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 80–91. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.80-91

Fadillah, A., Alim, J. A., & Antosa, Z. (2022). Analisis Kesulitan Siswa Pada Materi Pengenalan Geometri Di Kelas 2 Sdn 130 Pekanbaru. Tunjuk Ajar: Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 5(1), 11. https://doi.org/10.31258/jta.v5i1.11-20

Fauzi, K. M. A., Dirgeyase, I. W., & Priyatno, A. (2019). Building Learning Path of Mathematical Creative Thinking of Junior Students on Geometry Topics by Implementing Metacognitive Approach. International Education Studies, 12(2), 57. https://doi.org/10.5539/ies.v12n2p57

Friantini, R. N., Winata, R., & Permata, J. I. (2020). Pengembangan Modul Kontekstual Aritmatika Sosial Kelas 7 SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2). https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.278

Gadanidis, G., Cendros, R., Floyd, L., & Namukasa, I. (2017). Computational thinking in mathematics teacher education. Contemporary Issues in Technology & Teacher Education, 17(4).

Husna, A., & Cahyono, E. (2018). The Effect of Project Based Learning Model Aided Scratch Media Toward Learning Outcomes and Creativity. JISE, 8(1).

Iskandar, S. F. R., & Raditya, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Project-Based Learning Berbantuan Scratch. Seminar Nasional Matematika Dan Aplikasinya, 2013, 167.

Kules, B. (2016). Computational thinking is critical thinking: Connecting to university discourse, goals, and learning outcomes. Proceedings of the Association for Information Science and Technology, 53(1). https://doi.org/10.1002/pra2.2016.14505301092

Marieska, M. D., Rini, D. P., Oktadini, N. R., Yusliani, N., & Yunita. (2019). Sosialisasi dan Pelatihan Computational Thinking untuk Guru TK, SD, dan SMP di Sekolah Alam Indonesia (SAI) Palembang. Prosiding Annual Research Seminar 2019 : Computer Science and ICT, 5(2), 7–10.

Plomp. (2013). Educational Design Research. Part A: An intoduction. Educational Design Research.

Putra, A. R. A., Lidinillah, D. A. M., & Nuryadin, A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Pemrograman Berbantuan Scratch pada Materi Bangun Datar di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(02), 911–9220.

Saputra, R., Falahudin, I., & Testiana, G. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Komputer Untuk Siswa Kelas Viii Di Smp Negeri 19 Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA, 2(2).

Sari, P. W., Fuadiah, N. F., & Jayanti, J. (2019). Analisis Learning Obstacle Materi Segitiga Pada Siswa Smp Kelas Vii. Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 2(1). https://doi.org/10.31851/indiktika.v2i1.3394

Togyer, J., & Wing, J. M. (2011). Research Notebook: Computational Thinking--What and Why? | Carnegie Mellon School of Computer Science. Feactured in Thelink.

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications Of The ACM, 49.

Yudhi, P. (2017). Analisis kebutuhan pengembangan lembar kerja siswa berbasis realistics mathematics education (RME) pada materi fpb dan kpk untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Menara Ilmu, 11(74), 144–149.

Diterbitkan

2024-07-27

Terbitan

Bagian

Articles
Abstrak viewed = 33 times