PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI BERBASIS CLASSPOINT PADA PERKULIAHAN PERSAMAAN DIFERENSIAL ELEMENTER
DOI:
https://doi.org/10.36085/mathumbedu.v12i1.7322Abstract
Penelitian ini adalah penelitian multi tahun yang merupakan rangkaian dari penelitian pengembangan dengan tujuan mengembangkan media presentasi berbasis ClassPoint pada mata kuliah Persamaan Diferensial Elementer (PDE). Model pengembangan yang dipakai yaitu ADDIE dengan langkah-langkah: analisis (analyze), pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan yakni dengan menganalisis RPS, analisis sumber belajar, dan melakukan wawancara dengan dosen sejawat; desain (design), yaitu tahap perancangan media presentasi yang sesuai dengan hasil analisis kebutuhan; pengembangan (develop), yakni mengembangkan media presntasi yang telah dirancang, kemudian divalidasi oleh pakar; implementasi (implement) dan evaluasi (evaluate), di tahap ini produk ujicoba dalam skala kecil dan besar guna melihat praktikalitas dan efektivitas dari media presentasi yang telah dikembangkan. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket, dan pedoman wawancara, dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif. Pada tahun pertama ini dilakukan penelitian sampai tahap pengembangan (develop), yakni sampai menghasilkan media presentasi berbasis ClassPoint yang valid. Hasil penilaian oleh pakar terlihat bahwa untuk aspek isi/materi, penyajian dan kegrafikaan media presentasi berbasis ClassPoint tergolong sangat valid. Untuk aspek bahasa berada pada kategori valid. Tahun kedua akan dilanjutkan dengan tahapan berikutnya, yaitu implementasi (implement) dan evaluasi (evaluate) dengan melakukan uji coba baik skala kecil maupun besar untuk melihat praktikalitas dan efektivitas.
Kata Kunci: ClassPoint, Media Presentasi, Pengembangan, PPT.
References
Apriani, Y., Wuryastuti, S., & Hanif, M. (2023). The Effectiveness of ClassPoint Media in Improving Communication Skills of Fifth-Grade Elementary School Students Abs. Teknodika, 21(2), 97-111. https://jurnal.uns.ac.id/Teknodika/article/view/74477
Atmojo, B.T., Darma, W., & Novianti. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Emiedu (Emi Education) Pada Siswa Kelas V Sd Kristen Sukoharjo. Jurnal Math-UMB.EDU, 11(3), 167–176. https://doi.org/10.36085/mathumbedu.v11i3.6517
Azka, R. (2021). Buku Panduan Classpoint. https://fliphtml5.com/nvmnv/cbtd/basic
Bong, E. Y., & Chatterjee, C. (2022). The Use of a ClassPoint Tool for Student Engagement During Online Lesson. The Asian Conference on Education 2021: Official Conference Proceedings, 501–509. https://doi.org/10.22492/issn.2186-5892.2022.39
Bungsu, D., Nenden Suciyati Sartika, & Deni Pratidiana. (2024). Pengembangan Bahan Ajar Digital Menggunakan Flip Pdf Professional Berbasis Diferensiasi Proses Pada Materi Lingkaran. Jurnal Math-UMB.EDU, 11(3), 250–259. https://doi.org/10.36085/mathumbedu.v11i3.6612
Cakir, R., & Korkmaz, O. (2019). The effectiveness of augmented reality environments on individuals with special education needs. Education and Information Technologies, 24(2), 1631–1659. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9848-6
Gizem Yığ, K., & Sezgin, S. (2021). An exploratory holistic analysis of digital gamification in mathematics education. Journal of Educational Technology & Online Learning, 4(2), 115–136. https://doi.org/10.6018/red.485331
Hursen, C., & Bas, C. (2019). Use of gamification applications in science education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(1), 4–23. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i01.8894
Hussein, E., Kan’An, A., Rasheed, A., Alrashed, Y., Jdaitawi, M., Abas, A., Mabrouk, S., & Abdelmoneim, M. (2023). Exploring the impact of gamification on skill development in special education: A systematic review. Contemporary Educational Technology, 15(3). https://doi.org/10.30935/cedtech/13335
Kurniawan, N. D., & Ika Yatri. (2022). Kuis Interaktif Menggunakan Aplikasi Classpoint pada Materi Indahnya Keragaman di Negeriku untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(1), 86–95. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i1.48502
Lao, H. A. E., Tari, E., Nahas, I., Wijaya, H., & Darmawan, I. P. A. (2021). The use of e-learning in motivating students to excel towards learning outcomes. Journal of Education and Learning (EduLearn), 15(3), 458–464. https://doi.org/10.11591/edulearn.v15i3.19368
Lena, M. S., Trisno, E., & Khairat, F. (2022). The Effect of Motivation and Interest on Students’ English Learning Outcomes. Mextesol Journal, 46(3), 1-13.
Nugraha, D. Y., Nugraha, D., & Widyastuti. (2021). The Correlation between Learning Motivation and Learning Outcomes on. Jurnal Education and Development, 6(1), 157–166.
Relawati, R. (2022). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Powtoon Materi Aritmatika Sosial Di Kelas Vii Smp Negeri 9 Muaro Jambi. Jurnal Math-UMB.EDU, 9(1), 27–35. https://doi.org/10.36085/math-umb.edu.v9i1.2257
Sasmitha, I. D., Setianingsih, E. S., & Huda, C.,. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik pada Pembelajaran IPAS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Wawasan Pendidikan, 4(1), 241–252.
Smith, N. (2018). Integrating Gamification Exploratory Into Mathematics Instruction: A Qualitative Exploratory Case Study On The Perceptions of Teachers at The Fourth and Fifth Grade Level. In William Howard Taft University, 120(1). http://www.uib.no/sites/w3.uib.no/files/attachments/1._ahmed-affective_economies_0.pdf%0Ahttp://www.laviedesidees.fr/Vers-une-anthropologie-critique.html%0Ahttp://www.cairn.info.lama.univ-amu.fr/resume.php?ID_ARTICLE=CEA_202_0563%5Cnhttp://www.cairn.info.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta