PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE BERBASIS TEKNOLOGI TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPS DI SMPN 6 MESUJI MAKMUR
DOI:
https://doi.org/10.36085/jee.v6i02.9279Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran Crossword Puzzle berbasis teknologi terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas VIII di SMP Negeri 6 Mesuji Makmur. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experimental design) tipe posttest-only control group design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas yang dipilih melalui teknik purposive sampling, yaitu kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran menggunakan Crossword Puzzle berbasis teknologi dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Hasil analisis data menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 70,63 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 58,84. Uji Independent Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, sedangkan uji regresi linier sederhana menghasilkan nilai F-hitung sebesar 73,720 dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Crossword Puzzle berbasis teknologi berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS.
Kata Kunci: Crossword Puzzle, media pembelajaran, teknologi, hasil belajar, IPS.
References
Aditya, F., Muchayan, A., Bahaswan, R., Lestari, S. E., & Bt Zulkifli, C. Z. (2021). Uji Beda Kinerja Keuangan Bank Menggunakan Independent Sample T-Test. Jurnal Spirit Pro Patria, 7(1), 48–57.
Akmal, S., & Yusnaldi, E. (2024). Implementasi Strategi Pembelajaran Aktif pada Mata Pelajaran IPS di Kelas 4 Madrasah Ibtidaiyah. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(3), 2995–3004.
Aktif, penggunaan media W. berbasis crossword puzzle dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa S. pada mata pelajaran I. I. antar siswa juga memperkuat pemahaman konsep melalui diskusi kolaboratif yang mendukung pembela. (2025). Implemetasi Media Pembelajaran Crossword Puzzle Menggunakan Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 1843–1856.
Albina, M., & others. (2025). Model penelitian eksperimental dalam pendidikan: jenis, tujuan, dan aplikasinya. Jurnal Media Akademik (JMA), 3(6).
Aprilia, I., Bayu, N., Widya, N., Bagus, R., & Lutfi, S. (2024). Implementasi pembelajaran berbasis HOTS dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran matematika sekolah dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(1), 59–68.
Arifin, B., & Mu’id, A. (2024). Pengembangan kurikulum berbasis keterampilan dalam menghadapi tuntutan kompetensi abad 21. DAARUS TSAQOFAH Jurnal Pendidikan Pascasarjana Universitas Qomaruddin, 1(2), 118–128.
Astuti, A. P., Dewi, N. K., & Sobri, M. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Pemahaman Konsep Perubahan Bentuk Energi Pada Peserta Didik Kelas IV SDN 34 MATARAM. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 221–233.
Dalilah, W. K., & Utami, I. I. S. (2025). Pandangan Guru Terhadap Penerapan Pembelajaran TGT Berbasis Digital Dalam Mata Pelajaran IPS Di Sekolah Dasar. Jurnal Pengajaran Sekolah Dasar, 4(1), 103–117.
Fadilla, P. A. F. A., Maibang, S., Putri, N., Siagian, Z. I., Siagian, N. N., & Yusnaldi, E. (2025). Pemanfaatan media pembelajaran digital dalam meningkatkan minat belajar IPS di sekolah dasar. NUSANTARA: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 12(3), 1069–1077.
Fahrurrazi, F., & Jayawardaya, S. S. P. (2024). Meningkatkan motivasi belajar siswa SD melalui metode pembelajaran interaktif. Semantik: Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 2(3), 101–110.
Faiza, N. N., & Wardhani, I. S. (2024). Media Pembelajaran Abad 21: Membangun Generasi Digital Yang Adaptif. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(12).
Gulo, C. D. M., & Muhid, A. (2024). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Crossword Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis (Critical Thinking) Pada Siswa: Literatur Review. PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, 10(1), 11–22.
Hijjayati, Z., Makki, M., & Oktaviyanti, I. (2022). Analisis faktor penyebab rendahnya kemampuan literasi baca-tulis siswa kelas 3 di sdn sapit. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3b), 1435–1443.
Junaedi, I. (2019). Proses pembelajaran yang efektif. Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, 3(2), 19–25.
Lasmanawati, S., Herliani, T., Komala, D. A., Rosiana, R., Tyas, A., Parid, M., & Taufiqurrahman, S. (2025). Upaya Guru Dalam Meningkatkan Minat Belajar Matematika Menggunakan Media Interaktif Berbasis Power Point Di Sdn Wargawinarya. Az-Zuhur Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 1(1), 25–41.
Lestari, P., Pratiwi, I. A., & Purbasari, I. (2023). Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Media Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema 9 Kelas V SDN 1 DORANG. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(04), 2161–2175.
Mudaris, I., Sanjani, R., Saudi, A., Sani, B. O., & others. (2025). Peran Landasan Ips Membangun Karakter Dan Wawasan Kebangsaan Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 4(3), 4963–4968.
Nawir, M., Nurpratiwi, A., & Mulyadin, D. (2025). Meningkatkan Hasil Belajar IPS melalui Penerapan Kuis Interaktif Berbasis Teknologi Siswa Kelas 8 SMPN 1 Barru. SOSIAL: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPS, 3(1), 31–38.
Nuraini, S., Arum, W. S. A., Rihatno, T., Zakaria, M. I., Saleh, M. R., Laksono, A. T., Rianto, D., Irawan, R., & Marini, A. (2025). KKN-PkM Berdampak: Transformasi Pembelajaran SD melalui Game-Based Learning. Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 9(1), 610–619.
Pangaribuan, N. S., Marbun, Y. M., & Purba, Y. O. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Matematika Teka-Teki Silang Terhadap Pemahaman Konsep Peserta Didik pada Materi Aljabar Kelas VII SMP Negeri 8 Pematang Siantar. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(1), 767–780.
Pangestu, A. S., & Ruja, I. N. (2025). Implemetasi Media Pembelajaran Crossword Puzzle Menggunakan Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 1843–1856.
Pasaribu, A. (2017). Implementasi manajemen berbasis sekolah dalam pencapaian tujuan pendidikan nasional di madrasah. EduTech: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(1).
Rakhman, P. A., Salsyabila, A., Nuramalia, N., & Gustiani, P. E. (2024). Meningkatkan motivasi belajar siswa di SDN Cilampang melalui media pembelajaran digital dan konvensional. Jurnal Inovasi Pembelajaran Di Sekolah, 5(2), 615–622.
Sukarno, D. N., Nuraini, N. L. S., & Ningsih, W. N. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Bahasa Indonesia Menggunakan Game-Based Learning di Kelas 5 Sekolah Dasar. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori Dan Praktik Kependidikan, 10(1), 92–99.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114.
Tasrif, T. (2022). Higher Order Thinking Skills (HOTS) dalam pembelajaran social studies di sekolah menengah atas. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 10(1), 50–61.
Yuliarti, Y., Riansi, E. S., & Sultoni, A. (2024). Peran Media Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia: Dimensi Kognitif, Emosional, dan Perilaku. GERAM (Gerakan Aktif Menulis), 12(2), 74–82.






