PemanfaatanTeknologi Augmented Reality Edukasi Pengenalan Hewan Vivipar Ovipar Dan Ovovivipar Bagi Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Gunawan Gunawan Universitas Muhammadiyah Bengkulu
  • Ade Alimal Putra Universitas Muhammadiyah Bengkulu

DOI:

https://doi.org/10.36085/jsai.v3i3.1157

Abstract

Abstrak

Penelitian ini memberikan informasi teknologi augmented reality (AR) pengenalan vivipar, ovipar, dan ovovivipar berbasis android sehingga dapat mengetahui perbedaan jenis hewan vivipar, hewan ovipar, dan hewan ovovivipar. Teknologi AR dapat digunakan sebagai edukasi pembelajaran yang menampilkan hewan ke dalam bentuk tiga dimensi bisa dilihat secara menyeluruh oleh siswa/siswi Sekolah Dasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Metode Waterfall yang terdiri dari tahapan Analisa data, desain system, penulisan kode program, pengujian system dan penerapan program. Pembuatan marker yang dibentuk pada objek hewan vivipar, ovipar dan ovovivipar dalam menampilkan objek lebih menarik daripada marker  hitam  putih.  Sehingga  teknologi  AR  dapat  digunakan  sebagai media untuk memperkenalkan lebih informatif dan efektif. Hasil pengujian deteksi marker  pada saat cahaya normal dan gelap jarak 4-10 waktu terbaik yaitu 1-3 detik

Abstrack

This study provides information on augmented reality (AR) technology introduction of viviparous, ovipar, and ovovivipar based android so that it can find out the different types of viviparous animals, ovipar animals, and ovovivipar animals. AR technology can be used as a learning education that displays animals into three-dimensional form can be seen thoroughly by elementary school students. The method used in this research is Waterfall Method which consists of data analysis stage, system design, program code writing, system testing and program implementation. The creation of markers formed on viviparous animal objects, ovipar and ovovivipar in displaying objects is more interesting than black and white markers.  So that AR technology can be used as a medium to introduce more informative and effective. Marker detection test results at normal light and dark distance of 4-10 the best time is 1-3 seconds. 

References

. Maulana, A., & Raharja, W. K. (2014). Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Tata Surya. Prosiding KOMMIT.

. Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 807-812.

. Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.

. Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).

. Hidayah, N. W. (2020). Buku Ajar Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup pada Madrasah Ibtidaiyah. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

. Antara, I. P. H., Darmawiguna, I. G. M., & Sunarya, I. M. G. (2015). Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 4(5), 453-461.

. Senduk, E. P., & Karouw, S. (2016). M-Learning Pendidikan Karakter untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 9(1).

. Puspitarini, E. W., Putra, D. W., & Nugroho, A. P. Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1).

. Budiman, E., Hasudungan, R., & Khoiri, A. (2017, March). Online Game “Pics And Words†Sebagai Media Edukasi Bahasa Inggris Berbasis HTML. In Prosiding SAKTI (Seminar Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi) (Vol. 2, No. 1, pp. 381-386).

. Mahnun, N. (2012). Media pembelajaran (kajian terhadap langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran). An-Nida', 37(1), 27-34.

. Rohani, R. (2019). Media pembelajaran.

. Saefudin, M., & Julisawati, E. A. (2019). Sistem Pemasaran Properti Menggunakan Teknologi Augmented Reality di Perumahan Pamulang Lestari Residence. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, 18(4), 437-444.

. Enterprise, J. (2016). Blender untuk pemula. Elex Media Komputindo.

. Wiguna, I. K. A. M., Darmawiguna, I. G. M., & Putrama, I. M. (2016). Pengembangan Aplikasi Game The Adventure Of Lubdhaka Berbasis Android. Pros. Semin. Nas. Pendidik. Tek. Inform.(SENAPATI 2016), 1-5.

. Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86-91.

. Latif, A., & Loppies, S. H. D. (2019). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PEMBELAJARAN ANATOMI UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: SMP MUHAMMADIYAH MERAUKE. MUSTEK ANIM HA, 8(2), 141-147.

Downloads

Published

2020-12-01
Abstract viewed = 641 times