Penerapan konsep gamification pada aplikasi e-commerce untuk umkm makanan

Authors

  • Norma Ningsih

DOI:

https://doi.org/10.36085/jsai.v4i1.1329

Abstract

Penjualan adalah kegiatan antara penjual dan pembeli dimana penjual menjual barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan laba dari transaksi yang terjadi. seiring berkembangnya teknologi sistem penjualan tidak bisa lepas dari teknologi yang sudah menjadi kebutuhan agar bisnis bisa tetap berkembang dan bertahan. Terdapat berbagai macam pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang bisnis, salah satunya adalah perdagangan elektronik atau dapat disebut e-commerce. untuk menguatkan motivasi dari pelanggan untuk terus melakukan pembelian dan meningkatkan loyalitas pelanggan maka dikembangkan aplikasi e-commerce yang menerapkan konsep gamification. unsur game yang dipakai pada aplikasi ini adalah rating dan badges pada transaksi penjualan. dari hasil ujicoba menggunakan blackbox testing aplikasi memiliki tingkat kesesuaian fungsi yaitu 100%.

 

References

Mulyadi. Sistem Akuntansi. Jakarta: Salemba Empat. (2013).

Achjari, D. Potensi Manfaat Dan Problem Di E-Commerce. Jurnal Ekonomi Dan Bisnis Indonesia, 15(3), 388–395. Retrieved from http://www.amazon.com. (2000).

Hidayat, A. A., & Achjari, D.Pengaruh Investasi Teknologi Informasi Terhadap Efisiensi Organisasi. Kajian Bisnis STIE Widya Wiwaha, 25(2), 127–140. (2017). https://doi.org/10.32477/jkb.v25i2.234

Turbain, Efraim, et al. IElectronic Commerce : A Managerial Perspective. New Jersey: Prentice Hall. (2000).

Lembaga Pengembangan Perbankan Indonesia & Bank Indonesia. (2015). Buku Profil Bisnis Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Dipetik Agustus 2, 2018, dari http://www.bi.go.id/id/umkm/penelitian/nasional/kajian/Documents/Profil %20Bisnis%20UMKM.pdf

Jaya, A. M., Ferdiana, R., and Fauziati, S. Analisis Faktor Keberhasilan Startup Digital Di Yogyakarta. Prociding SNATIF Ke-4. 2017.

Suci, Y. R.. Perkembangan UMKM di Indonesia.Jurnal Ilmiah Cano Ekonomos, 51-58. (2017).

Werbach, K., dan Sutherland,J. For The Win : How Game Thingking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press. (2017).

Jusuf, H.Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM ,Vol. 5 No.1. (2016).

Kardianawati A, Haryanto H, Rosyidah U. Implementasi Konsep Appreciative Inquiry Dalam Model Gamifikasi Pada E-Marketplace. Seminar Riset Teknologi Informasi (SRITI). STMIK AKAKOM Yogyakarta. 2016; 1: 122-127.

Kenett, R. S., & Baker, E. Process improvement and CMMI for systems and software: Auerbach Publications. (2010).

Schwaber, K., & Sutherland, J. Panduan Scrum. (2014).

Norma, N. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran dan Evaluasi Bahasa Pemrograman Berbasis Android. JSII. vol 2 no 1. 2017

Sholiq. Analisis dan Perancangan Berorientasi Obyek. Muara Indah : Bandun. (2010).

Downloads

Published

2021-02-02

Issue

Section

Articles
Abstract viewed = 436 times