PKM EDUKASI BAHASA INGGRIS SARKASME DALAM GAME ONLINE UNTUK IBU-IBU PAGUYUBAN IKATAN KELUARGA BESAR PANGIAN RAYA PROVINSI BENGKULU

Authors

DOI:

https://doi.org/10.36085/jpmbr.v6i2.5555

Abstract

Masyarakat hari ini dihadapkan pada perkembangan teknologi yang begitu pesat, salah satunya adalah Game Online. Game online ini telah menjadi gaya hidup baru di tengah-tengah masyarakat Indonesia, terutama para anak-anak dan remaja. Banyak masalah yang timbul dari aktivitas bermain game online yang berlebihan, salah satunya adalah anak-anak mudah mengucapkan kata-kata kotor. Ucapan kata-kata kotor ini biasanya berupa kosa kata yang di suarakan oleh para aktor di dalam game online tersebut. Kata-kata ini banyak menggunakan Bahasa Inggris, karena game online ini di produksi oleh orang-orang luar dan di sebarkan ke seluruh dunia. Sehingga, Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional menjadi bahasa yang dominan di gunakan dalam dubbing (pengisi suara) para aktor di dalam game online. Oleh karena itu, orang tua sebagai tonggak pendidikan di dalam rumah tangga harus mengambil bagian di dalam pendidikan anak-anak. Karena, salah satu pilar pendidikan adalah keluarga, terutama Ibu yang biasanya lebih dekat dengan anak-anak di rumah. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka solusi yang diberikan dari kegiatan PKM Pembinaan ini adalah edukasi Bahasa Inggris Sarkasme untuk Ibu-Ibu  Paguyuban Ikatan Keluarga Besar Pangian Raya Provinsi Bengkulu. Dari kegiatan pengabdian diperoleh bahwa Ibu-Ibu  Paguyuban Ikatan Keluarga Besar Pangian Raya Provinsi Bengkulu bertambah pengetahuan mereka tentang Bahasa Inggris sarkasme di dalam game online. Mereka merasakan manfaat dari kegiatan tersebut yang ditunjukkan dari respon positif selama kegiatan berlangsung.

Kata Kunci: Edukasi, Sarkasme, Bahasa Inggris, Game Online

References

Asfihan. (2022). Pengertian Game Online. https://ruangpengetahuan.co.id/pengertian-game-online/

Cahyo, A. N., Manulang, T. A. A. M., & Isnan, M. (2020). Analisis Penggunaan Gaya Bahasa Sarkasme pada Lagu Bahaya Komunis Karangan Jason Ranti. ASAS: Jurnal Sastra, 9(1), 6–22.

Chairunnisa. (2022). Mengenal Game Online: Pengertian, Industri, Sejarah hingga Jenisnya. https://dailysocial.id/post/mengenal-game-online-pengertian-industri-sejarah-hingga-jenisnya

Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). A cross-genre study of online gaming: Player demographics, motivation for play and social interactions among players. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(1), 13–29. https://www.igi-global.com/article/cross-genre-study-online-gaming/64348

Hidayati, A., Zaim, M., Rukun, K., & Darmansyah. (2014). The Development of Character Education for Elementary School Studentsin West Sumatera. International Journal of Education and Research, (Online), 2(6).

Hilmawan, M. D. (2022). Deteksi Sarkasme Pada Judul Berita Berbahasa Inggris Menggunakan Algoritme Bidirectional LSTM. Journal of Dinda, 2(1), 46–51. https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/dinda/article/view/331

Iswan, A. K. (2014). Pengaruh Games Online terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia 9-10 Tahun di Kelurahan Cempaka Putih, Ciputat Timur, Tangerang Selatan. PERSONIFIKASI, 5(2), 163–185.

Kamus Besar Bahasa Indonesia Online. (2016). Badan Pengembangan Dan Pembinaan Bahasa, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Republik Indonesia.

Lutfiyani, S., Purwanto, B. E., & Anwar, S. (2020). No Title. Tabasa: Jurnal Bahasa, Sastra Indonesia, Dan Pengajarannya, 1(269–284). https://ejournal.uinsaid.ac.id/index.php/tabasa/article/view/2628

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148–158. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Petrides, K. V., & Furnham, A. (2000). On the dimensional structure of emotional intelligence. Personality and Individual Differences, 29(2), 313–320. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0191886999001956

Pierre, E., & Oughton, J. (2007). The Affective Domain: Undiscovered Country. College Quarterly, 10(4).

Rasyid, S. (2022). Kecanduan Game Online Jadi Penyebab Anak Nekat Lakukan Aksi Kriminal, Ini 3 Faktanya. https://www.merdeka.com/jateng/kecanduan-game-online-jadi-penyebab-anak-nekat-lakukan-aksi-kriminal-ini-3-faktanya.html

Santrock, J. W. (2018). Educational Psychology: Theory and Application To Fitness And Performance (6th ed.) (6th ed.). McGraw-Hill Education.

Slavin, R. E. (2018). Educational Psychology (12th ed.). Pearson Education Inc.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1), 28–38. http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/20

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, (2003).

Zohar, D., & Marshall, I. (2000). SQ: Memanfaatkan Kecerdasan Spiritual dalam Berpikir Integralistik dan Holistik untuk Memaknai Kehidupan. (R. Astuti, A. N. Burhani, & A. Balquni (Eds.)). Mizan.

Downloads

Published

2023-08-17
Abstract viewed = 42 times