Penerapan Metode Game-Based Learning Melalui Permainan "Pancasila Truth Or Dare" Untuk Meningkatkan Pengamalan Nilai-Nilai Pancasila Dalam Kehidupan Sehari-Hari
Jawa Barat
DOI:
https://doi.org/10.36085/jupank.v6i2.10532Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesenjangan antara pengetahuan kognitif dan pengamalan nilai-nilai Pancasila pada peserta didik kelas VI MIM Gunung Geulis. Siswa telah mampu menghafal butir-butir sila Pancasila beserta maknanya, namun belum menginternalisasikannya secara konsisten dalam perilaku sehari-hari. Tujuan penelitian adalah mendeskripsikan penerapan metode Game-Based Learning (GBL) melalui media permainan kartu "Pancasila Truth or Dare" serta menganalisis peningkatan kemampuan pengamalan nilai-nilai Pancasila pada peserta didik. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan subjek 15 peserta didik kelas VI Semester II. Data dikumpulkan melalui tiga instrumen, yaitu lembar observasi sikap, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), dan tes evaluasi berupa soal pilihan ganda. Nilai akhir dihitung berdasarkan pembobotan asesmen awal (20%), asesmen proses (30%), dan asesmen akhir (50%). Hasil penelitian menunjukkan peningkatan ketuntasan klasikal yang signifikan, dari pra-siklus sebesar 38% meningkat menjadi 69% pada Siklus I, dan mencapai 94% pada Siklus II, melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan sebesar ≥80%. Temuan ini membuktikan bahwa pendekatan GBL melalui permainan kartu "Pancasila Truth or Dare" efektif tidak hanya meningkatkan hasil belajar kognitif, tetapi juga mendorong internalisasi nilai-nilai Pancasila pada ranah afektif dan psikomotorik peserta didik.
Kata Kunci: game-based learning, pancasila truth or dare, pengamalan nilai pancasila, penelitian tindakan kelas, sekolah dasar.
_.png)
