IMPLEMENTASI METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Authors

  • Dwita Deslianti Fakultas teknik universitas muhammadiyah bengkulu
  • Sumarsih sumarsih Fakultas teknik universitas muhammadiyah bengkulu

DOI:

https://doi.org/10.36085/jsai.v2i3.512

Abstract

Abstrak - Pembelajaran tentang pengenalan hewan yang digunakan untuk anak sekolah dasar Kelas IV dalam pelajaran IPA saat ini masih menggunakan gambar 2 dimensi di mana Penghayatan tentang materi kurang sempurna, karena media gambar 2 dimensi hanya menampilkan persepsi indera mata yang tidak cukup kuat untuk menggerakkan seluruh kepribadian manusia, sehingga materi yang akan dibahas kurang sempurna. Gambar atau foto hewan yang terlalu kompleks menjadikannya kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran. Dari masalah di atas penulis memberikan solusi dengan memanfaatkan teknologi saat ini yang berkembang pesat maka diambilah salah satu teknologi yang berkembang dalam hal visual 3D yaitu Augmented Reality. Sehingga Materi yang disajikan berupa pengenalan jenis-jenis hewan untuk anak sekolah dasar menjadi media pembelajaran yang interaktif dimana cara belajar yang memadukan antara kesenangan dan belajar maka dari itu akan muncul motivasi untuk lebih ingin mengetahui tentang gambar yang dijelaskan dan gurupun dapat menyampaikan materi dengan optimal melalui media gambar tersebut. Dari hasil analisa, perancangan, pengujian dan implementasi program dapat disimpulkan aplikasi menangkap marker pada jarak 25CM< untuk menampilkan objek 3D dari marker tersebut dan Sudut kemiringan yang masih terjangkau oleh aplikasi yang dibuat ketika marker telah ditangkap kamera ialah , Ketika kamera siap mengenali marker dan menampilkan Objek 3D, kamera sistem harus dalam keadaan cahaya terang agar marker dapat dikenali, Dalam mengenali marker tingkat keakuratan tergantung pada rating bintang pada Database Marker, setelah melakukan percobaan rating bintang pada Database Marker minimal 4 bintang, Respon Objek 3D dalam mengenali marker pada sistem yang penulis buat sekitar lebih dari 1 detik setelah kamera siap.

References

R. Muhammad, T. Listyorini, and A. Latubessy, “Penerapan teknologi,†Pros. SNATIF Ke-1, pp. 267–274, 2014.

M. Billinghurst, A. Clark, and G. Lee, “A survey of augmented reality,†Found. Trends Human-Computer Interact., vol. 8, no. 2–3, pp. 73–272, 2014.

N. M. Sudiartini, I. G. M. Darmawiguna, and I. M. G. Sunarya, “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ‘Calon Arang,’†J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 13, no. 2, pp. 233–242, 2016.

Y. Rizki, “Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android,†J. Tek. Elektro, vol. 4, no. August, pp. 1– 10, 2012.

A. Nurhayati, I. K. E. Purnama, and A. Zaini, “Analisis Pengujian Perangkat Lunak Augmented Reality,†pp. 1–4.

Q. Quraish, R. Kridalukmana, and K. T. Martono, “Buku Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,†J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 4, no. 1, p. 102, 2016.

R. F. Raranta, A. Sinsuw, and B. A. Sugiarso, “Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality,†J. Tek. Inform., vol. 12, no. 1, pp. 2–6, 2017.

Downloads

Additional Files

Published

2019-11-01
Abstract viewed = 443 times